ふうかのボードゲーム日記

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3

・ミドルキングダム〜中国〜
 Middle Kingdom(Z-Man:2008)


ミドルキングダム

王朝カードを入札で手に入れ、勝利点を獲得していくゲームです。
トド吉と2人でプレイ。

王朝カードは6種類。
役人・農民・商人・貴族・武将と1枚しかない思想家。
毎ラウンド、ランダムで出てくる王朝カードを取り合います。
プレイヤーは同じ内容のカードセットを持ち、これを使って入札していきます。
カードに書かれた数字は0から7で、0は使ったカードを手札に戻すためのリセットカードです。
ラウンドは、まず手札から今回使うカードを1枚選び、裏向きで自分の前に出し、全員一斉にオープン。
数字の大きい順に、場に並んでいる王朝カードを取っていき、使った入札カードは表向きのまま脇に置きます。
王朝カードは、種類別で自分の前に並べます。
同じ数字を出していた人がいたら、何ももらえませんが、出した入札カードはそのまま置かれ、次のラウンドで合算値となります。
獲得した同種の王朝カードが2枚以上になると、特殊効果のあるゴールカードを入手出来ます。
ゴールカードは、常にその種類が最多の人のところへ行くので、ゲーム中プレイヤー間を移動します。
誰にも取られず残った王朝カードは捨て、次のラウンドで取り合う王朝カードを場に並べたらラウンド終了。
これを繰り返し、王朝カードの山札が足りなくなるとゲーム終了です。
持っている得点を計算し、一番得点の高い人が勝者となります。

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3

・アーボレータム
 Arboretum(Z-man:2015)


アーボレータム

カードを並べて樹木園(アーボレータム)をつくり、得点を獲得するゲームです。
トド吉と2人でプレイ。

10種類の木々には、それぞれ1から8までの数字が書かれています。
今回は2人プレイなので、使う木は6種類。
種類によって色分けされているので、見やすい木を選択。
ゲームの目的は、自分の樹木園にカードを並べて、木の小径をつくって得点を獲得するだけ。
ルールはとてもシンプルで、カードを2枚引き、手札から自分の樹木園にカードを1枚出して、最後に1枚捨てます。
常に手札は7枚です。
ただし、小径には決まりがあり、必ず昇順になること。
そして、始まりと終わりが同じ種類の木であることです。
逆に言えば、中間は色関係なく、数字のみを気にします。
さらに、きれいに並べたからといって、必ずしも得点に結びつくとは限りません。
カード山が尽きたら終了で、得点に出来るかどうかはここからです。
手札から得点にしたい小径と同じ種類の木を出し、数字が一番高い人のみ得点を獲得します。
最大数字は8ですが、他の人に1を出されてしまうと0になってしまいます。
昇順で出来るだけ多くカードを並べつつ、手札に勝てる数字を残して置かなければいけないのです。
すべての小径を計算したら、得点の一番高い人が勝者となります。

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2

・女王の身代金
 Queen's Ransom(Z-man:2010)


女王の身代金

女王が誘拐され身代金要求がきたのに、支払うお金がない王様が、犯人と監禁場所を探し出すというテーマのカードゲーム。
トド吉と2人でプレイ。

場には容疑者3人と場所カード3枚が並び、上下に証拠カードが置きます。
この証拠カードを使って、犯人と監禁場所の両方を当てることが目的。
手番がきたら、情報を買う・特別カードを使う・パスするから1つを実行し、最後にカードを1枚補充します。
情報は道化が求めている金額を払うことで、証拠カードを1枚見ることが出来ます。
支払いはおつりが出ませんし、金額は毎ラウンドかわります。
特別カードは捨て札にすることで、効果を適用出来ます。
支払うお金もなく、特別カードが手札にない場合はパスできます。
犯人と場所を特定出来たら、自分の手番の最後に宣言することが出来ます。
宣言したら自分だけ証拠カードを見て確認し、見事当たれば、その人の勝利でゲームが終わります。
とても簡単なルールだったので、早速ゲームスタート。

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4

・アクロティリ
 Akrotiri(Z-man:2014)


アクロティリ

エーゲ海の海図をつくりながら資源を集めて資金にし、神殿を発見していく2人用のゲームです。
トド吉とプレイ。

中央のテーラ島から出発します。
手番がきたら、まず地形タイルの配置から。
すでに配置されているタイルにつながるように配置していきます。
配置したタイルには2個のキューブを置きます。
1個はタイルに指定されたもの、もう1個は任意のキューブを違う島に置きます。
このキューブこそが資源で、回収して中央のテーラ島へ持ち帰ると換金出来ます。
次にアクションフェイズ。
出来るアクション数は、個人ボードで示されています。
最初は3アクションから。
出来るアクションは5種類で、移動、荷積み、神殿の発掘、地図購入、神託を受けるです。
フリーアクションとして、テーラ島にいれば資源を売却出来て、船に積み込んでいる資源を別の島におろすことも出来ます。
地形タイルを山から引いたら手番終了。
これを繰り返していき、どちらかが6つ目の神殿を発掘したらゲーム終了です。
最終特計算をし、得点の高いほうが勝者となります。

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3

・ブループリント
 Blueprints(Z-Man Games:2013)


ブループリント

建設計画通りにダイスを積み上げて、より得点の高い建物をつくっていくゲームです。
トド吉と2人でプレイ。

ラウンドの始めに建設計画カードをもらいます。
これを衝立の後ろに隠して、どんな感じでダイスを積み上げていくか考えます。
出来るだけ得点が高くなるように積み上げていくので、色によって計算の仕方が違うダイスとボーナスとの兼ね合いを見ながら。
手番がきたら、場からダイスを1個取り、衝立の後ろの建設計画カードにのせるだけ。
建設計画通りに出来上がれば、そもそも6点。
その他に色や積み方などで得点が入り、さらにボーナス点ももらえるとかなり高得点。
一番得点の高い建物をつくれた人から金・銀・銅ですが、全部出てくるのは4人プレイの時だけ。
3人なら金・銀、2人なら銀しか使いません。
3ラウンドプレイし、最終的に賞カードとボーナスとなる偉業カードの得点だけで勝者を決めます。
今回は2人プレイだったので、選べるダイスは常に8個。
自分が1個取ったら残りから1個捨て、巾着の中から2個引いて振って場に補充です。
私がスタートプレイヤーで、早速ゲームスタート。

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4

・ブラックスパイ
 Black Spy(Avalon Hill:1981)


ブラックスパイ

カードを出していき、出来るだけ得点を獲得しないようにするカードゲームです。
トド吉・COQさん・侍・私の4人でプレイ。

このブラックスパイ、かなり古いゲームで入手難でした。
今回Z-manから再販されたので入手。
早速定例会に持ち込んでプレイしてみました。
というのも、以前一度プレイした時「一番得点を獲得した人」という勝利条件で大間違いしていたのです。
本来は「出来るだけ得点を獲得しないようにする」のでした。

カードは5色。
どの色にも共通しているのは、スパイのみが得点に影響すること。
もっとも黒だけはどのカードもプラス点になっているんですが、他の色はスパイのみ。
しかもマイナスになるので良いカードだけど、黒のスパイだけは+10点という破壊力。
手番がきたら手札からカードを1枚出すだけ。
親が出した色もしくは数字が同じカードを出していきます。
なければ好きなカードを出せるので、黒いカードを処分するチャンス到来なのです。

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3

・アリマア
 Arimaa(Z-man:2009)


アリマア

自分のコマを動かしていき、相手の陣地に自分のウサギを送り込むゲームです。
トド吉と2人でプレイ。

見た目がチェスっぽくて敬遠したんですが、チェス独特の動き方はないということで。
それぞれ同じ数のコマを持っていて、コマは前後左右に1歩動きます。
他のコマを飛び越したり出来ない上に、ウサギだけは後退できません。
目的は、相手側にウサギを到達させるか、相手のウサギをすべて落とし穴に落としてしまうか。
とてもシンプル。
動物たちには強さの順序があって、大きい動物は小さい動物を押したり引いたり出来ます。
強さの順番はこちら。
コマ一覧

左から大きい順に、ゾウ、ラクダ、ウマ、イヌ、ネコ、ウサギです。

せっかく落とし穴があるんだから使わないと!ということでゲーム開始。
まずゾウを動かして相手のラクダに備えて、ウサギも少し動かしたいからネコを動かして・・・と、自分の頭の中で描いた通りに動かしていきます。
コマをちょっと前に出したり、慌てて後退させたりしながら、ウサギを残すことに一生懸命。
あまりにも一生懸命すぎて、ボードの半分から左側ばかり注視していた私に

「ねぇ、それでいいの?もう到達しちゃったんだけど」

慌ててボード右側を見てみると、なんとトド吉のウサギがががが。
まったく気付かなかったという。
夢中になって自分の理想ばかり追ったら、目が届きませんでしたという何とも言えない展開。
あまりにもアホらしいプレイを見せ付けておきながら、悔しいので再戦。
今度はボード全体を常に見るように気をつけながら。

あまり前に出ずに、ウマだけを前進。
トド吉はイヌを前に出してきながら、ネコも同時に動いてきてる。
同時に両側は見れないので、とりあえず右側はイヌで防御しつつ、ゾウをまっすぐ前進。
このゾウがなかなかの働きをしてくれて、トド吉のコマを片っ端から落とし穴に落としていく。
ある程度通り道が出来たところで、ウサギ出動。
ダミーのウサギも同時に動かし、周りをラクダでカバー。
ウサギは多いので、多少落とされても1匹たどり着けばいいのです。
でもそこで忘れていたのがフリーズ。
自分より強い相手のコマが隣りにいると、動けなくなってしまうのです。
あっという間に落とし穴へ。
やられてばかりではいられないので、私もゾウを使ってピンポイントでトド吉のネコをフリーズ。
長引いてくると、かなり熱い戦いになってきます。
私のウサギがゴール目前でウロウロしているうちに、トド吉のウサギもこちらへ突進。
数えたら1歩早く私のウサギが到達しそうだったので、そのまま逃げ切り。
最初と違っていい勝負でしたw

何といっても落とし穴がいい感じです。
いくら押したり引いたりできても、落とし穴に落とすために回り込んでると、他の場所で自分のコマが落とされていたり。
上手く動けないのをどう動かすか考えるのも楽しい。
欠点は、コマがわかりにくいところ。
普段からチェスをやったりしている人にはわかりやすいのかも知れないけど、私にはちょっと無理。
自分のコマの背中だけを見ているので、背中に「ゾウ」とか書いておきたいくらい。
ウサギだけは耳があるのでわかりやすい。
特にウマとラクダは離れているとどっちがどっちだか見分けが難しかったですw
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