ふうかのボードゲーム日記

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・歌舞伎
 Kabuki(IELLO:2015)


歌舞伎

1人の役者に同じ隈取をしないよう、歌舞伎役者たちに隈取をしていくカードゲームです。
トド吉と2人でプレイ。

このゲームは2011年に別会社から「イリュージョン」として販売されていたゲーム。
イラストが歌舞伎の隈取になって、イエロから発売になりました。
場に出ている役者は4人。
手番がきたら、山札からカードを1枚めくり、任意の歌舞伎役者の上に重ねます。
カードを置く時、下のカードを完全に隠すように置きます。
この時、他のプレイヤーたちは、その役者に同じ隈取がされていると思ったら、「ストップ!」と宣言することが出来ます。
宣言したら、今置かれた役者のカードをすべて公開します。
同じ隈取があったら、宣言したプレイヤーがトークンを受け取り、なかったらトークンを失います。
調べ終えたら、カードの並びを変えずに元通りにし、ゲームを続行します。
誰かがトークンをすべて失うか、山札がなくなったらラウンド終了。
勝利点を記録して、新しいラウンドの準備をはじめます。
これを3ラウンドやり、最終的に得点の一番高い人が勝者になります。

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3

・パッチヒストリー
 Patchistory(DEINKO:2013)


パッチヒストリー

3つの時代を通して、より偉大な文明をつくっていき、勝利点を獲得するゲームです。
トド吉と2人でプレイ。

ゲームは3つの時代を通してプレイしていきます。
プレイヤーは、故郷マップと呼ばれる1枚のボードを持ちます。
1つの時代は5ラウンドで形成されていて、1ラウンドあたり5フェイズ(5ラウンド目だけ7フェイズ)からなります。
まずは拡大フェイズで、新たな地形マップを競売で手に入れ、それを自分の領地に組み込みます。
次に行政フェイズ。
アクションポイントを使って様々なアクションを実行しますが、まずは外交、次に内政です。
3フェイズ目は移動で、自分のワーカーを移動させることが出来ます。
4フェイズ目は渉外、通商路が出来ていないと出番なし。戦争が発生するのもここです。
5フェイズ目は資産で、ようやく自分の領地から生産されます。
4ラウンド目までは5フェイズまでで、5ラウンド目だけ、さらに維持と決算が入ります。
これで1つの時代が終わり、次の時代へ移行していきます。
3つ目の時代が終わればゲームも終わり、最終的に勝利点の一番高かった人が勝者になります。
今回は2人プレイだったので、2人プレイにおけるルール変更を導入で。

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3

・スパイス商人
 Spice Merchant(DEINKO:2012)


スパイス商人
スパイスを市場に売ることで得点を獲得していくゲームです。
トド吉・COQさん・侍・私の4人でプレイ。

場となるのは6つの市場。
ここへスパイスを売ることで、出来るだけ高い得点にかえていきます。
さらに毎ラウンド開始時、秘密の取引として1枚を裏向きで自分の前に置くことが出来る上に、ラウンド中一度だけ追加で1枚だけ売れます。
でも、これはスパイスがオープンなので他のプレイヤーに動向がばれる要素にもなります。

ゲームの流れとしては、まず秘密取引のカードを裏向きで自分の前に置き、場の市場にスパイスを出していきます。
これを繰り返していく間に、1枚だけ追加売却として自分の手元にオープンでカードが1枚置けるだけ。
とても手軽な手順です。
スパイスは6種類。
それぞれ市場に売却された枚数によって、価格が違います。
手番がきたら、市場にスパイスカードを並べるか、ラウンド中1回だけの追加売却をするか。
追加売却は1回だけなので、やってしまえば後はひたすら市場にカードを出していくだけ。
スパイスを出す場合は1枚から4枚まで好きな枚数出せるけれど1種類だけ。
そして市場は6カ所あるけれど、同じスパイスは2カ所まで。
しかも1つの市場には最大4枚までしか売却できません。
それに加えて、6カ所すべての市場に商品が並ぶとラウンド終了、最大枚数である4枚のスパイスが並んだ市場が2カ所になってもラウンド終了なのです。
何という悩ましさ。
他の人の思惑で市場が揺れ放題ですw

ラウンドが終了したら、得点計算。
市場に出されたスパイスの枚数で、各スパイスの価格が決まります。
秘密の取引として伏せておいたカードと途中で追加売却として残したカード1枚の合計2枚を得点にかえます。
3ラウンド目と4ラウンド目は、秘密の取引が2枚出来るようになるので、獲得点が一気に増える可能性も。

今回プレイして、全員が一度はやってしまった失敗が、1つの市場では1枚までしか売却できないということ。
秘密の取引でサフランを仕込んでおいて、さらに追加売却でサフランを売却したけど、市場にはサフランが1カ所しか売られてなくて、1枚がゴミになってしまっというw
先にCOQさんと侍がやってるのをみていたのに、次のラウンドで私がやってしまったという。
市場の相場にばかり気を取られていると、こういう落とし穴がw

出来るだけ高い得点にかえたいのは誰も同じ。
誰かが市場に2枚出して、さらに追加取引も同じ商品を並べていると「これは高値がつくかな?」と思ってしまいます。
1つのスパイスだけが上がればいいわけでもないし、手札次第で上げたくないけど出さざるを得ない状況になったりと、プレイ時間が短いのに悩ましさがかなりあります。
4ラウンド終了した時点で、一度も売れないスパイスを持たなかったトド吉の勝利。
やはり売却できないというのは、たとえ1枚でもどんなに価格が低くても痛手でしたw

この日遊んだ中で、私は「イリュージョン」が一番面白かったんですが、COQさんとトド吉はこの「スパイス商人」が一番だと言ってました。
20分程度で遊べるし、飽きたりイヤになるほど悩ましいわけでもないので、繰り返し遊べそうです。
濃いおっさんの顔が目印の箱ですw
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2

・アクション・ジャンケンポン
 Action R.P.S(DEINKO:2012)


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ジャンケンで進んでいくレースゲームです。
トド吉・侍・私の3人でプレイ。

コースには、グーやチョキ、パーのアイコンが描かれています。
プレイヤーコマもそれぞれジャンケンのアイコンが描かれていて、両面違うアイコンになっています。
パーの裏側はグーという感じ。
レースゲームなので、スタート地点からゴール目指して進んでいくわけですが、進むのはジャンケン。
コースに描かれているアイコンに自分のコマが勝つことで進んでいけます。
とても簡単。
ただし、ゲーム終了時、自分のコマがいる場所によって、マイナス点になるので注意。
じゃんけんになっていないVSマークのマスは、他のプレイヤーが来るのをじっと待つ場所。
他の人の踏み台という感じです。
勝っている限り、どこまでも進んでいけるので、よく考えてからスタートさせるコマを選んだほうがいい気がします。
ともかく簡単なので、とりあえずスタート。
ジャンケンなので、自然と「ジャンケン・・・ほい」とか言いながらコマを進めてしまうというw
移動する時のルールとして、前進する場合はコマを必ず裏返さなければいけないので、途中まで調子が良くても、いきなり負けることも。
そして、進みたくないのがゴール前。
10点のフィニッシュマスの手前4マスは、すでにゴールと見なされてしまうので、強制的に停止。
誰かがすでに止まっていてくれれば、素通りしてさらに得点の高い先のマスへいくことができるのです。
牛歩戦術ならぬ、あえて負けて止まって様子を伺うイメージでw

序盤はコツがつかめず、ひたすら負け続ける。
ある程度わかってきたら、コマを進めていく。
ある程度進んだら次のコマを出して、自分のコマで無駄なジャンケンをしないで通過。
ゲーム中ずっと「ジャンケン・・・ポン!」などと言ってるから、まるで呪文のように聞こえる・・・
一気に進んでいった侍が、ゴール手前で踏み台にw
それを見て、今が好機!と一目散に進んでいく私とトド吉。
誰かがゴールに入る前に、出来るだけプラス得点にいたいのです。
あとは、どのくらいのマイナスで妥協するかw
とはいえ、さすがにゴール手前にコマを置いていた侍が強く、そのまま勝利で終了。

まぁ・・・じゃんけんです。
子供が遊ぶにはいいと思うけど、大人同士で遊ぶには色々と物足りない感じでした。
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4

・イリュージョン
 Illusion(DEINKO:2011)


イリュージョン
4つの花壇に種を蒔いていくゲームです。
トド吉・COQさん・侍・私の4人でプレイ。

場には4つの花壇。
山札は花の種で、色々な種類の花が描かれています。
手番がきたら、山札から1枚種をめくり、4つのうちどこかに種を植える(置く)だけ。
ただし、1つの花壇に同じ花の種を2個蒔くことはできません。
どの花壇に何が蒔かれたのか覚えておかなきゃいけないという記憶ゲームです。
種を蒔いたときに「ストップ!」と言われることがあります。
これは他のプレイヤーが、その花壇にその花は既に蒔かれてると思った時。
花壇を確認して、本当にかぶってないかチェック。
もし、既に同じ花が蒔かれていたら、その枚数分持っている体力チップを取られます。
ちなみに、指摘した方が間違っていて、本当に1個目だった場合は、指摘した方が体力チップを箱の中に戻します。
体力チップがなくなったらラウンド終了。
残っている体力チップが自分の得点になるわけです。

最初は何も蒔かれてないので余裕の種蒔き。
各花壇に4個くらい蒔かれてからが本当の勝負。
「(みんなに見せながら)この花は・・・ここにはまだ蒔いてなかったねぇ」
「え・・・いや・・・うーん?」
「これはここにはないはず!」
「いやいや。ストップ!」
ゲーム中、ずっと嘘なのか本当なのか悩むのが続きますw
しかも花のイラストが良く出来ていて、違う花でも一瞬見ると同じに見えてしまうのです。
おかげで余計に混乱する記憶。
三戦やって一番体力を残していたCOQさんの勝利。

ルールを読んで記憶ゲームだとわかった時に、とても微妙な気持ちになったので期待していませんでした。
たぶんこれはみんなも同じ。
実際プレイしてみると、この日遊んだ中では上位に入るほどおもしろかったのです。
私の中では一番でしたw
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3

・レインボー7
 Rainbow 7(DEINKO:2012)


レインボー7
手札で虹を作るカードゲームです。
トド吉・COQさん・侍・私の4人でプレイ。

最初にランダムで配られたカードが8枚。
この中から1枚選んで自分の前にオープンで置きます。
置くというより捨て場。
ゲーム中、自分が捨てたカードは順番に重なるように捨てていくので捨て場かな。
手札は常に7枚。
カードには1から7までの数字の他に、方角も書かれています。
単純に数字だけ並べるのではなく方角も揃えることで、探していた虹を見つけたことになり、勝者になります。
カードには特殊効果があり、このあたりはUNOっぽい。
リバースなら反転だし、ジャンプなら次の人の手番を飛ばすとか。
そして、あと1枚で全部揃うという時に「雨!」と宣言します。
宣言し忘れていたら、どんなに虹をつくっていても上がれません。

ルールを読んだ時にどうかなぁ?と思うも、そこはUNOっぽいゲーム。
思った以上にちゃんとゲームになっていました。

手番がきたら手札から1枚捨て札にして自分の前の捨て札置き場に重ね、その後山札もしくは他の人の捨て場から1枚補充するだけ。
他の人の捨て場から取れるのは一番上のカードのみ。
好きなカードを取れるのはTAKEを使った時だけです。
これを繰り返していくだけ。

意外と早く揃ってきて、あと2枚からが長い。
そして揃ったので「雨!」宣言すれば、他の人からの総攻撃が待っていますw
やっとのことで揃えて「雨!」と宣言したら、トド吉によりドロップ攻撃。
手札からランダムで捨てなきゃいけない。
「うわ・・・殺意」
「まぁ、こういうゲームだから(にやにや)」
こうなると、トド吉が「雨!」って宣言した瞬間、早速反撃w
その後再び雨宣言したらCOQさんに邪魔され、今度はCOQさんも雨宣言。
誰が攻撃をすり抜けて揃えるか勝負。
ぎりぎりの展開は熱くなりますw

ゲームは三戦やって私の勝利。
攻撃したいけど、そのカードを使うと自分の虹が崩れるという悩ましさ。
そんな中、見事に虹が作れるとうれしいものなのです。
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3

・キュピード
 CUPEED(DEINKO:2010)


キュピード
ブロックで立体をつくるゲームです。
トド吉・侍・私の3人でプレイ。

4色のブロックはそれぞれ3個や4個のキューブで出来ています。
これを使って、3x3x3の立体をつくっていきます。
つくるには、カードを使ってブロックを手に入れていきます。
カードには他の人の組み立て中のキューブを奪ったり、ボードからブロックを獲得したりと、色々なアクションが描かれています。
全員カードを1枚選び、一斉にオープン。
描かれている数字の小さい人から時計回りに実行します。
自分の番になったら山札からカードを1枚引きますが、手札の枚数によってやることが違います。
1〜2枚なら何もないんですが、3枚〜5枚だとカードを1枚使うか、捨てるかしなければいけません。
手札の上限は5枚なので、5枚以上なら5枚になるまで使うか捨てます。
これを繰り返していって、一番先に立体をつくりあげれば勝者。
最初は何事もなく全員がボードからブロックを取り、初期手札が5枚なのでとりあえず補充して終了。
戦いはここから。
ちらっと横を見ると、トド吉が上手に組み立てている。
こういうのが苦手な私は、3個のブロック狙いで、組み立て中の立体から頂くことに。
侍も同じくトド吉の立体から持っていく。
組みあがってくると、かならず邪魔されるのがこのゲーム。
こうなってくると醜い争い勃発w
トド吉が侍のキューブを取り、侍がトド吉のキューブを取る。
その間にボード上にある各色の3個ブロックを私が頂いていくw
そして、気付くとあと1個。
残念ながら邪魔できるようなカードがなかったため、誰にも邪魔されず私が完成させて終了。
しかも全てを3個ブロックで完成させた「キュピード」なので、ゲームも終了w

短時間で遊ぶゲームとしてはちゃんとしているけれど、色々と何かが足りないような感じです。
攻撃し合っていると停滞してしまうのが、ちょっと惜しいなぁ。
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