引き続き、昨日遊んだゲームの簡単な感想です。
前半の感想→第二次同人ゲーム大戦2016−その1−
今回は後半7ゲームの感想です。
前半の感想→第二次同人ゲーム大戦2016−その1−
今回は後半7ゲームの感想です。
SPONSORED LINK
・どっちの始末Show(蒼猫の巣 出張所)
前回遊んだ時にルールミスがあったので、同じメンバーで再戦。誰かがカードを横にしない限り、複数枚は出来ない。この1つでかなり変わりました。むしろ、早く誰かカードを横にしないかなーと狙うばかりで、出た瞬間複数枚出しで一気に片をつける。流れにのれればいいけれど、出せると思って保管していたカードで大打撃。侍を狙い撃ちしてみたけれど、私が12の2枚目を引き取って爆死。あとちょっとだったのに・・・!やはり良いゲームだと思いました。
・横濱紳商伝(OKAZU brand)
まずセットアップが終わった時点で全員感嘆の声。肝心のゲームはといえば自分の部下をばらまいて商館建てたりしつつ得点を獲得する。自分の中で順序良く組み立てて実行していくから、手番が待ち遠しくなってくるタイプ。4人だとちょうど真ん中から分かれた形になって、あちら側が何してるのか気にしている余裕がなかった。2回目はもっと上手に出来るはず!と思わせてくれる。ただ1回目は練習の気持ちで。今回も途中まで進んだところで仕切り直してプレイ。終わるともう1回遊びたくなる。さすがの出来。
・レディ・マジョンナ(BREMEN Games)
並べたカード上をゴール目指して進んでいく。進むには手札で役をつくらなくちゃいけなくて、序盤は進むのすら無理なのでは?と微妙な空気が流れる。ゲームが進むと他の人のカードが出てくるので、ネコを置いて確保するのが有効になり、一気に補充して一気に進んでいく。現在マスによって手札上限が違うので、ある程度揃えておいて一気に進まないと苦しい。ビリからの逆転を狙ったけれど一歩及ばず。牛歩すごろくといった印象。
・全国横断∞メガドルカーニバル(せらぴん)
自分が担当するアイドルを全国行脚させてポイントを獲得していく。同じ土地にいればバトルでポイントを奪うことも出来るので、当然バトルが熱い。特に自分が担当しているアイドルの得意分野なら当然バトルするわけで。ところがバトルのダイス目次第で、次に比べる値が変わってくるのでそれが罠。勝って気分良くいたら、比べる値が変わったところをバトル申し込まれて敗北したり。特にポイントの高い地域は接戦。ポイントを奪って奪われて。唯一驚いたところは、いたるさんが「りっちゃん」を知っていたことw
・マジョマジョ -迷いの森と4人のウィッチ-(みみくりや)
逃げている少年に3回タッチするゲーム。移動は基本1歩。カードの効果を使って少年を追いかけたり待ち伏せしたり。正直、この手のゲームにはまったく期待していなかったけれど、終わってみるとかなり良かった。ぎりぎりのところで次はタッチ出来る!と思ったら、カード効果で少年が進んで他の人にタッチしてしまい、そこからダッシュで2歩進まれてしまったり。土地によってカードを捨てなきゃいけなかったり。アクシデント的なイベントがタイミング良く発動していて、かなり楽しく遊べました。
万猫の豊明かり(梟老堂)
まずカードのイラストがかわいい!カードを見ているだけで幸福感w カードは春夏秋冬になっていて、出せる季節が決まっていて、数字の大きさ比べ。1位と4位は場に出てるカードを受け取るけれど、2位と3位は自分が出したものを引き取ってくる。酒アイコンは1つ2点だけど3つで泥酔。場のカードを取りにいったつもりが自分で引き取ってきて自爆したり、万カードを出したらカラスに持って行かれたり。イラストの可愛さだけでなく、ゲームもこのサークルの作品の中で一番好み。
・トリック オブ スパイ(カワサキファクトリー)
ただのトリックテイクのみにあらず。マストフォローだけど色の強弱優先。そして誰がどの色の何を持っているのか観察しつつ、隠れた1枚を当てるためにビットしていく。そもそもトリックで勝つかビリじゃないとビット権利がない。誰かがビットしたところのカードを持っていて、にやにやしながらゲームを続けるか「持ってるよー」と早々に出してしまうか性格が出るかも?w 普通なら勝ちにいってしまうところを観察したり。きれいにまとまっていて軽めな感じなのに、展開は思い通りにいかないところが面白かった。
終了後は晩ご飯へ。
何か色々間違えているものを食べつつ、昨年のゲムマ秋から先日の春までで、一番印象に残ってる同人は何か?の話題。
さすがに連休の遊び疲れで、まったく会話がない静かな時間多めw
「次は輸入ゲーム遊ぼうよ」「いやいや。まだ終わってないから」
そんな会話をしつつ、駅改札で解散。
バイクだった侍も、バイクが修理に旅立ってしまったので、ヘルメットを手に持って電車で帰宅していきましたw
まだまだ遊び終わらないので、次回ゲーム会もゲムマ新作です。
前回遊んだ時にルールミスがあったので、同じメンバーで再戦。誰かがカードを横にしない限り、複数枚は出来ない。この1つでかなり変わりました。むしろ、早く誰かカードを横にしないかなーと狙うばかりで、出た瞬間複数枚出しで一気に片をつける。流れにのれればいいけれど、出せると思って保管していたカードで大打撃。侍を狙い撃ちしてみたけれど、私が12の2枚目を引き取って爆死。あとちょっとだったのに・・・!やはり良いゲームだと思いました。
・横濱紳商伝(OKAZU brand)
まずセットアップが終わった時点で全員感嘆の声。肝心のゲームはといえば自分の部下をばらまいて商館建てたりしつつ得点を獲得する。自分の中で順序良く組み立てて実行していくから、手番が待ち遠しくなってくるタイプ。4人だとちょうど真ん中から分かれた形になって、あちら側が何してるのか気にしている余裕がなかった。2回目はもっと上手に出来るはず!と思わせてくれる。ただ1回目は練習の気持ちで。今回も途中まで進んだところで仕切り直してプレイ。終わるともう1回遊びたくなる。さすがの出来。
・レディ・マジョンナ(BREMEN Games)
並べたカード上をゴール目指して進んでいく。進むには手札で役をつくらなくちゃいけなくて、序盤は進むのすら無理なのでは?と微妙な空気が流れる。ゲームが進むと他の人のカードが出てくるので、ネコを置いて確保するのが有効になり、一気に補充して一気に進んでいく。現在マスによって手札上限が違うので、ある程度揃えておいて一気に進まないと苦しい。ビリからの逆転を狙ったけれど一歩及ばず。牛歩すごろくといった印象。
・全国横断∞メガドルカーニバル(せらぴん)
自分が担当するアイドルを全国行脚させてポイントを獲得していく。同じ土地にいればバトルでポイントを奪うことも出来るので、当然バトルが熱い。特に自分が担当しているアイドルの得意分野なら当然バトルするわけで。ところがバトルのダイス目次第で、次に比べる値が変わってくるのでそれが罠。勝って気分良くいたら、比べる値が変わったところをバトル申し込まれて敗北したり。特にポイントの高い地域は接戦。ポイントを奪って奪われて。唯一驚いたところは、いたるさんが「りっちゃん」を知っていたことw
・マジョマジョ -迷いの森と4人のウィッチ-(みみくりや)
逃げている少年に3回タッチするゲーム。移動は基本1歩。カードの効果を使って少年を追いかけたり待ち伏せしたり。正直、この手のゲームにはまったく期待していなかったけれど、終わってみるとかなり良かった。ぎりぎりのところで次はタッチ出来る!と思ったら、カード効果で少年が進んで他の人にタッチしてしまい、そこからダッシュで2歩進まれてしまったり。土地によってカードを捨てなきゃいけなかったり。アクシデント的なイベントがタイミング良く発動していて、かなり楽しく遊べました。
万猫の豊明かり(梟老堂)
まずカードのイラストがかわいい!カードを見ているだけで幸福感w カードは春夏秋冬になっていて、出せる季節が決まっていて、数字の大きさ比べ。1位と4位は場に出てるカードを受け取るけれど、2位と3位は自分が出したものを引き取ってくる。酒アイコンは1つ2点だけど3つで泥酔。場のカードを取りにいったつもりが自分で引き取ってきて自爆したり、万カードを出したらカラスに持って行かれたり。イラストの可愛さだけでなく、ゲームもこのサークルの作品の中で一番好み。
・トリック オブ スパイ(カワサキファクトリー)
ただのトリックテイクのみにあらず。マストフォローだけど色の強弱優先。そして誰がどの色の何を持っているのか観察しつつ、隠れた1枚を当てるためにビットしていく。そもそもトリックで勝つかビリじゃないとビット権利がない。誰かがビットしたところのカードを持っていて、にやにやしながらゲームを続けるか「持ってるよー」と早々に出してしまうか性格が出るかも?w 普通なら勝ちにいってしまうところを観察したり。きれいにまとまっていて軽めな感じなのに、展開は思い通りにいかないところが面白かった。
終了後は晩ご飯へ。
何か色々間違えているものを食べつつ、昨年のゲムマ秋から先日の春までで、一番印象に残ってる同人は何か?の話題。
さすがに連休の遊び疲れで、まったく会話がない静かな時間多めw
「次は輸入ゲーム遊ぼうよ」「いやいや。まだ終わってないから」
そんな会話をしつつ、駅改札で解散。
バイクだった侍も、バイクが修理に旅立ってしまったので、ヘルメットを手に持って電車で帰宅していきましたw
まだまだ遊び終わらないので、次回ゲーム会もゲムマ新作です。
コメント