ふうかのボードゲーム日記

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・ダイス泥棒
 Dice Heist(AEG:2016)


ダイス泥棒

世界四大博物館を舞台に、大泥棒となり、展示品を集めて得点を獲得するゲームです。
トド吉と2人でプレイ。

各プレイヤーは、自分の泥棒ダイス1個を持ちます。
場にはロシア・エルミタージュ美術館、イギリス・大英博物館、フランス・ルーブル美術館、アメリカ・メトロポリタン美術館が並びます。
それぞれセキュリティレベルの数字が書かれています。
ゲームの目的は、それぞれの博物館で強盗し展示品を集めること。
セキュリティを突破し、無事に盗みを働けたかの判定はダイス。
手番がきたら、まず山札から1枚カードを引き、対応する博物館に置きます。
次に、相棒を募集するか強盗を実行するか選びます。
相棒を募集すると、白いダイスを1個ストックから取り、自分の手元に置いて手番終了。
強盗を実行すると、まずどの博物館へ行くか宣言し、泥棒ダイスの他に相棒ダイスを何個振るのか宣言します。
決めた数のダイスを振り、成功すれば対象の博物館に置いてあるすべての展示品を獲得し、相棒ダイスをストックに戻します。
失敗したら何も起こらず、使ったダイスすべてを手元に戻し、以降の手番で再び使うことが出来ます。
これを繰り返し、山札すべてが配置され、博物館に置かれているすべての展示品が盗まれたらゲーム終了。
得点計算をし、もっとも得点の高い人が勝者になります。

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・エンパイアエンジン
 Empire Engine(Good Little Games:2013)


エンパイアエンジン

ギアを回して産出したり攻撃しながら、リソースを得点にしていくゲームです。
トド吉と2人でプレイ。

ゲーム開始時、持つのはギアとエンジンのカード。
ギアは通常回転とリソースを使っての回転があります。
エンジンには、回転に応じて攻撃をしたり商品を生産したりするアクションが描かれています。
今回は2人プレイなので、ゲームは8ラウンド。
毎ラウンドは同じことの繰り返しです。
まずは順番にギアカードを裏向きで配置し、公開してエンジンを回転させてアクションを決定。
次にアクションを実行し、スタートプレイヤーを移動させたらラウンド終了です。
これを繰り返し、規定ラウンドが終了したらゲーム終了。
得点エリアのリソースに加えて、各色最多の人にボーナス点を加算し、一番得点の高い人が勝者となります。

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・コーティアー:宮廷人
 Courtier(AEG:2012)


コーティアー

AEGのテンペストシリーズの1つ。
宮廷での恩寵を得るために、影響力を持ちながら嘆願を認可してもらいます。
moonさん・いたるさん・トド吉・私の4人でプレイ。

詳しいゲームの説明はこちらを→ moon Gamer:Courtier (コーティアー:宮廷人)

ボードにはキャラクターがそれぞれ描かれていて、AEG版のラブレターで使われてる姫もいた。
なるほど。シリーズ通して同じイラストなのかな?と。
手番がきたらやれることは3つ。
カードを1枚プレイするか、好きな枚数捨て札にするか、影響マーカー(キューブ)を回復するか。
このうち1つを実行していきます。
ほとんどカードをプレイしてキューブを置くのを繰り返していく感じですが、キューブを置くことで支配し、嘆願を達成することで勝利点を獲得していきます。
ゲーム自体は割とシンプルな感じですが、影響力が見えているので、逆に悩んでしまうことも。

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・スマッシュアップ
 SMASH UP(AEG/Arclight:2012)


スマッシュアップ

秘密基地を攻撃して、得点の分配をもらうカードゲームです。
おのさん・トド吉・私の3人でプレイ。

まずは種類別に分けられたカードの山を2種類受け取るといか選ぶ。
そして、シャッフルして自分の山札が完成。
ここから5枚を手札として持ちます。
プレイヤーは2種類40枚のカードを使います。
そして、場に並んでいる秘密基地は3人プレイなので4枚。
準備が出来たら早速ゲームスタート。

手番がきたら、手札から戦闘員1枚、アクション1枚をプレイ。
戦闘員は秘密基地を攻撃するための数字だけど、アクションはかなり強力な効果が書かれています。
秘密基地には耐久値があり、到達すれば無事に陥落させることが出来たということで、カードを出していた人たちには勝利点が。
秘密基地には3つの数字が書かれていて、それぞれ一番大きい数字の人が左端、2番目の人が中央と順に得点を獲得。
今回は3人プレイだったので、最悪戦闘員1でも1点くらいは・・・と思ったら、中には2番目に数字が大きい人が一番高い得点がもらえる秘密基地もあったり。
誰かが15点に到達したらゲーム終了なんですが、これが結構遠い。
というのも、誰かがカードを出して最大数字になってたら、アクションで手札に戻させたり捨てさせたり。
基本的に手札は手番終了時に2枚補充なので、使ってしまうと永遠に増えない。
特にもう1枚出せるカードで戦闘員を追加で出してしまうと、手札は減る一方。
おのさんが途中で「手札が減るばかりなんですが・・・?」とw
戦闘員によっては手札に戻すものもあるので、それで何とかといった感じ。

いくつかの秘密基地が陥落して、それぞれ7、8点くらいになった頃から一気に動き出す。
何とかして陥落させたいので、他の秘密基地にいる他プレイヤーのカードを持ってきたり、追加でカードを出したり。
私が出した他プレイヤーを破壊するカードのおかげで、秘密基地の1つは完全に動かなくなったり。
これはあれだ・・・終わりが見えないゲーム。
みんなで能力を全力発揮してるおかげで、場の秘密基地に戦闘員が配置されたままが少ないという。
最後は14点でリーチのおのさんが、戦闘員を配置して1点獲得してゲーム終了。

秘密基地を陥落させるどころか、プレイヤー間での戦いが割と熾烈な感じになるので、なかなか得点を獲得出来ないのが悩み。
むしろ、アクションを飛ばしあって撃ち合って盛り上がる感じで遊ぶのかな?と思わなくもなかったり。
こういうカード効果を楽しめる人向きなのは言うまでもなく、私は苦手なのでぱっとしなかった印象でした。

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・忍者:蠍一族の伝説
 Ninja : Legend of the Scorpion Clan(AEG:2011)


忍者
邦題はBGGから。
侵入者側と護衛側に分かれて、それぞれの目標というか使命を果たすゲームです。
トド吉・侍・私の3人でプレイ。

大きなボードは屋敷内外。
屋敷内には侍が護衛として巡回しているので、侵入する側の忍者と内通者はそれぞれの範囲からスタート位置を決めます。
そして、抜け穴を設置。
護衛に見つからず、自分の使命を果たして屋敷外に出れたら侵入側の勝利。
ただし、自分の使命が屋敷のどこにあるかは護衛側しか知らないので、屋敷内を探索することも忘れずに。
それぞれ持っているカードから使うカードを選んで手札に。

下調べなしでプレイに挑んだら、
衝立を渡される→ん?
紙を渡される→こ、これは・・・
自分が使うカードセットを渡され、手には筆記用具。
そんなに前ではなく、これと同じようなゲームをプレイしたことを思い出し、一人テンションだだ下がり。
隣りを見れば、トド吉もだいぶテンション低め。
インストしている侍が一人だけハイテンション。
この時点でだいぶテンションが下がりつつもおとなしくインストを聞く。
病は気からじゃないけど、ゲームはテンションからと言いますし(嘘
でも聞けば聞くほど、先日の某ゲームと同じで、段々と頭が傾いてくる。
ボードをちらっと見ると、1から20の文字が。
つまり最大で20ターンで終わるということ。終わりがある!
そしてプレイ開始。

スタート時、屋敷の護衛のフィギュアはボード上に出ていますが、侵入者側は出ていません。
ゲームが進んで見つかってしまったりすると、ボード上に出てきます。
衝立の後ろで自分が通ったルートと歩数を書き込んでいきます。
護衛に見つかったら警戒レベルが一気に上がります。
そんな時はカードを使用。
手裏剣で護衛を倒したり、剣術で倒したり。
これによって自分の居場所がばれてしまうのは仕方がないことです。
私は内通者。油断していたら護衛が来てしまったので「ニャー(猫の鳴きまね)」とカードを出す。
すると見回りは「なんだ。猫か・・・」と私に気付かない。
そんな細かい設定がよく出来ています。

と、設定はかなり雰囲気が出てるんですが、今回は護衛側でインストまでした侍がなんと鈍ら侍w
序盤から私は屋敷内を自由に走り回り、トド吉は反対方向で走り回る展開。
トド吉が見回り隊の相手をしているうちに「探索したら?」と言われて探索することに。
ところが探索してみると、いきなり使命EとFが隣り合わせで出てくる。
(トド吉の使命はあそこか・・・)
今度は屋敷の反対側へ移動して探索してみる。またしても隣り合わせで使命CとDが出てくる。
(私のはあそこか。抜け穴の2歩手前だから、使命達成しつつ脱出かな・・・)
1回に2ゾーンしか探索できないのに、2回の探索ですべての用事が足りてしまったというw
ちなみに使命は護衛側が設置しているので、侍がこういう置き方をしたということです。
使命が出て侍が警戒し護衛を集めた頃には、すでに2人とも使命を達成していたというw
そして私は抜け穴使用。
抜け穴を使用する時は、抜け穴カードを裏返してフィギュアをのせて使ってますアピール。
しかしどこに抜け穴があるのか知られていないので、見つからないわけで。
そして無事に抜け穴を通り、屋敷外へ。
その頃、トド吉は壁を縄でよじ登り、やはり屋敷外へ脱出。
護衛がいまいちな屋敷で助かった。
というより、あっさりすぎて驚きました。10ターンもったのかな・・・?w

今回は警戒レベルがほぼ上がらず(一度1上がるもすぐ下がった)、侵入者側が有利な状態で進んだまま終わりました。
護衛側はかなりの数がいるんですが、見事に素通りしていたのでw
護衛側が聞き耳をたてたりする時、侵入者の移動歩数がそのまま反映されるんですが(移動してきたのが3歩なら3マス先まで効果が反映)、そこは侵入者側のカードでやり過ごします。
あと、侵入者側同士で相談してもいいといわれたけれど、目の前に護衛がいるんだからそんなに相談はできません。
なので、屋敷内で遭遇したら「あれ?君も侵入してたの?おれもだよ。じゃお互いがんばろう!」的な感じです。
相談したというよりお互いの確認のため、最初の抜け穴設置と使命の確認、そして最後の脱出ルートの2回くらいでしたw
護衛の動き方次第では20ターンでは短いのかも知れないし、侵入者側は死んでしまうと復活できるんですが、今回はあっさりと終わりました。
侍曰く「護衛は1人じゃつらい」と言っていましたが、使えるコマとカードが多いのでそこはやり方次第かとw
面白かったのは主に侍の顔リアクション。
見回り隊が手裏剣で殺された→はぅぁー!(小声)とか。
その時の顔リアクションが見ているだけで面白かったです(ゲームに関係なしw)
時間が無駄に伸びないゲーム性は良いと思いました。


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