・スプリングメドウ・春の草原
 Spring Meadow(Spielwiese:2018)


スプリングメドウ

自分の山地に草原タイルを並べて春の草原をつくり、得点を獲得するゲームです。
トド吉と2人でプレイ。

各プレイヤーは、自分用の山地ボードを受け取ります。
場には地図ボードを置き、マス目に合わせて草原タイルを配置します。
プレイ順に従って岩タイルを受け取ったら、ボード横に道標を置きます。
ゲームは、誰かが勝利条件を達成するまで、得点計算をはさみつつ、各プレイヤーの手番を順に実行していきます。
手番がきたら、まずは得点計算が発生するかチェック。
道標があるアクティブな列のタイル枚数をチェックし、条件を満たしていたら得点計算。
次にアクティブな列から草原タイルを1枚取り、自分の山地ボードに配置します。
配置した草原タイルが岩タイル配置の条件を満たしていれば、岩タイルの配置。
最後に道標を1マス進めたら手番終了です。
得点計算が発生した時、得点がもっとも高かった人がハイキングバッジを受け取ります。
このハイキングバッジを誰かが2つ獲得したら、その人の勝利でゲーム終了です。

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まだ雪が残る山地に草原タイルを置くことで春にする。
テーマはかなりいい。
ただし・・・得点計算が発生するタイミングを見逃してはいけないのです。
今までは、自分のボードすべてを埋めるのが目的でした。
今回はまったく違います。
埋めるには埋めるんですが、ボード下から見て、最初の不完全な列まで数えます。
より綿密に埋めていかないと、計算対象が0列なんてことも。
タイミングは、地図ボード各列を見て、アクティブ列のタイルが0枚か1枚になっている時。
だからこそ、ある程度は予想出来るのです。
今回は2人プレイなので、アクティブ列が2枚以下だったら得点計算が発生するのです。

冬の山ではモグラが冬眠から覚めるのか、穴がつながると個数に合わせて岩タイルがもらえます。
埋められないならせめてモグラの穴をつなげなくては。

ところが・・・私の手番で選ぶ列には、良いタイルがない。
どれも使いにくい変な形。

「どれもいらないよ・・・」
「いやいや使えるのあるでしょ」
「ないよ!」

パズルが割と好きなトド吉の考えと、苦手な私の考えはまったく違う。
そう、つらい。
欲しいタイルがなさすぎてつらい(涙

そんなことを知ってか知らずか、トド吉はどんどんきれいに埋めていく。
私はといえば、どのタイルで妥協するかしか考えていないw
悩んでもダメなものはダメ。
さくさくタイルを取っては配置を繰り返していると、あっという間に得点計算。
しかも私の手番で!
私に与えられたのは、このタイル1枚。
タイル

「はい、得点計算」

下からきれいに埋めているトド吉は、当然のようにハイキングバッジ獲得。
あれ?まずくない?
あっけなく負けちゃうパターンじゃない?

しかし、なかなか埋まらない空間。
こだわりすぎて、なかなか上へのびていかない。
次の得点計算では確実に負ける自信がある!
そんな私を哀れんだのか、うまい具合にはまるタイルがきた!
喜んで埋めていく私。
モグラの穴を気にしすぎていたけれど、もうあきらめた。
ゲーム開始時にもらった岩タイルもあるし、あとはとにかく隙間なくタイルを埋めて。

勝てるかも!?

そんなことを一瞬でも思った私がバカでした。
程なく発生した得点計算で、またしても敗北。
見れば、モグラの穴をちゃんと活用しているトド吉の山地ボード。
完敗です・・・
光の速さで2連敗してゲームに敗北しました。

ウヴェ氏の三部作最終。
シリーズの中では、一番苦手というかパズル要素が強くてつらかった。
パッチワークは2人で遊ぶには最適だし、見た目がいい。
コテージガーデンやインディアンサマーも見た目は最高。
三部作を思い返してみると、コテージガーデンが一番好みでした。
あの長考問題さえなければねぇ・・・
でもパズルってどちらかと言えば無機質なので、テーマをのせることで他プレイヤーとの絡みが濃いし、そこはすごく評価しているところです。
あと、見た目がいい。
シリーズの季節感にちゃんと合っているし、トド吉以外の人と遊びたい。
出来れば、同じくらいのパズルレベルの人と遊びたいですw