ふうかのボードゲーム日記

3

・ユスティニアヌス
 Justinian(Phalanx:2006)


ユスティニアヌス
気に入った相談役のランキングを上げていき、ユスティニアヌス皇帝のお気に入りにさせ、勝利点を獲得していくゲームです。
私の日記で☆1つなのが気になっていたというCOQさんにお付き合いいただき(というか地雷を一緒に踏みましょうと誘ったw)、前回のルール間違いに気をつけつつ、今回のプレイに踏み切りました。
もちろんプレイ人数も前回と同じ4人。
COQさん・トド吉・侍・私の4人でプレイ。

中央のボード上には12人の相談役たち、その他に得点ボードがあります。
得点ボードは得点だけでなく、何フェイズ目か表示できるようになっているのと、得点ラウンドを発生させるためのチップ置き場になっています。
12人の相談役たちは、それぞれ得点に結びつく数字が見えるようになっています。
人によって、穴が開いている位置が違い、獲得できる得点がかわるようになっています。
プレイヤーは衝立を立て、他のプレイヤーに見えないように影響チップとキャラクターカードを持ちます。
プレイ中できることは、衝立の裏側から影響チップを取り、それを相談役か得点ボードに置くだけです。
置かれたチップによって相談役の順位が入れ替わったり、得点ボードに置くことで決算を発生させたり得点にしたり決算するカードの色を決めたり。
プレイヤーは順番に手番としてチップを置いていきます。
チップには相談役に置いたらプラスとマイナスになる2種類に数字が書かれています。
自分が持っているカードに描かれている相談役を上位に上げるために、他の相談役を落としたりするためにマイナスは使えます。
他のプレイヤーもそれぞれ違う相談役が描かれたカードを持っているので、チップを置くことで誰がどの相談役を上げたいのかが見え隠れ。
ただし、1人の相談役には3枚までしかチップを置けないので早い者勝ち。
相談役とは別に得点ボードにチップを置くこともできます。
ここは最低限の数値が決まっていて、置いたチップが最低限こえてるなら得点計算を発生させることができます。
合計数値が一番多いプレイヤーが今回の得点計算でどの色のカードを清算するのか宣言できます。
他のプレイヤーは置いた数字分、得点に反映されます。
宣言された色のカードの相談役の数値を得点に反映させたらフェイズ終了で、次のフェイズになります。
誰かが宣言しないと得点計算が発生しないけれど、手持ちのチップは最終フェイズまで使っていくし、使い捨てなので使ったのは戻らないのでほどほどがいいかと。
パスした場合、ストックからチップを2枚補充できるので、どのタイミングでパスするかも大切。
これを繰り返していって、3回目の得点発生か、全員のチップがなくなったらゲーム終了になります。
ちなみに、他のプレイヤー全員がパスしてしまい自分だけが残っていた場合、各相談役には3枚になるまで自由にチップを置けますが、得点ボードには1枚しか置けません。

今回の私の手札(相談役カード)の数字がどの色も10があったりして近い数字だったので、少しづつ上位に上げていきつつ、トップになれなければ得点になる得点ボードへの配置も忘れずに。
ある程度でさっさとパスをしてしまい、チップを2枚補充。
チップの数がなければ話になりません。
前半はみんな様子を窺いつつといった感じです。
それでも得点計算は発生したんですが、どの色でも大丈夫そうな相談役の位置だったので余裕の得点獲得。
2フェイズ目あたりから相談役の並びが少しづつかわってきます。
もちろん、それによって悲鳴をあげる人もwwww
そして最終フェイズ。得点発生のラインも12なので、なかなか発生しません。
それを見越して、やっぱりチップを温存しつつのパス。
ある程度得点ボードにのせたら、きっと誰かが12までがんばってくれるだろうと予想。
その間に、出来るだけ相談役を一番上位にもって行きます。
ちなみに相談役のカードは交換することもできます。
ただ、何を引いてくるかは運だし、他の人にいいカードをすでに持たれてる可能性のほうが高いですがw
最終は侍が気合をいれて得点ボードに配置。
とりあえず得点になるならと私も追従。でも色を宣言する役にはなりたくないのでほどほどw
そのうち、私以外全員がチップを使い果たしたので、相談役においてゲーム終了。
勝ったのは、序盤からちまちま得点を獲得していた私。
相談役カードの数字もいい感じでした。

ゲーム終了後、

「なんか普通だよね?」
「いたって普通のゲームだね」
「地雷じゃなかったね」
「逆に地雷じゃなくてちょっとがっかり」

そんな会話がされたとかされないとかw

このゲームは「身内以外のボードゲーマーは怖い」と知った、ある意味記念すべきゲームでした。
多少のルール違いなら「正しいルールならこういう展開」と予想がつきますが、ゲームが崩壊してしまった上に、途中で何度もルールをかえられてしまうプレイは精神衛生上良くないです。
今回あまりにも普通にプレイできて、普通に面白かったので拍子抜けしましたw
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3

・それってアリ!?
 It Happens..(Queen Games:2011)


それってアリ!?
アリクイとなって、蟻塚からいろんなものを掘り起こして得点にするダイスゲームです。
COQさん・トド吉・侍・私の4人でプレイ。

蟻塚のボードは12枚。ボードというより大きなカードという感じ。
1ラウンド3枚づつ使用して、4ラウンドでゲームが終わります。
12枚はそれぞれもらえる得点やお宝が違います。
手番が来たらダイスを1個振り、3枚のうちどこかのボードにダイスを配置します。
配置するときにいくつかルールがあって、自分のダイスはそれぞれのボードに1列しか置けなかったり、常に左寄せで配置していったり。
これによってもらえるお宝がわかるんですが、わからないのはそれぞれのボードの得点。
配置したダイスの数字が一番大きい人が女王アリの得点タイルを、二番目の人は将軍の得点タイルを獲得できます。
その他に虫タイルがあり、これを使うことでダイスの振りなおしやパスができます。
最後に獲得したお宝についての得点や女王アリの得点タイルなどを足して、一番得点の高かった人が勝者になります。
手軽なダイスゲームかと思ったら、予想より悩みどころがありました。

まずは出てきたボードを眺める。
手番順もかなり重要で、自分の手番がきたときに必ず置きたかった場所が空いてるとは限らないのです。
まぁ、欲しいものはみんな同じなので仕方ないけどw
しかも自分が欲しくないのに、左寄りで置かなきゃいけないのがどうにも。
そんな時は虫を使って「パス」。
他の人の出方を見るのも大切なのです。
必ずしも先手番が有利かといえばそうでもなくて、2番目の列はダイスが2個置けるようになっていたりとか、悩ましさが倍増。
とはいえダイス目次第なので、ダイスを振る手に力が入ります。
今回は、トド吉が見事なダイス運を披露。

「5!6!あーもう4でもいいから!」

でも出る目は1や2w
最後には「1以外なら何でもいい!」になり、それでも2とか。
侍はお宝重視でどんどん集めていく。
私は3枚のボードすべてを狙っても無理な気がしたので、ピンポイントで良さそうな(がんばれそうな)ボードでがんばる。
お宝をかなり集めていた侍の勝利。
私とCOQさんが同点の2位となり、女王アリのタイルを多く持っているほうが勝者ということで私が2位に。
COQさんの「2位じゃダメなんですか?」で大爆笑w

ダイスを振るのに念をこめるのはダイスゲームならではで楽しめるし、配置するときにどこへ置くかが悩ましいし、それでいてプレイ感は重くないので、なかなか面白いゲームでした。
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4

・ハエたたき
 Flinke Fliegen(Kosmos:2011)


ハエたたき
ダイスで指定されたハエめがけてハエたたきを振り下ろしたり、ハエになってハエたたきから逃げるゲームです。
COQさん・トド吉・侍・私の4人でプレイ。

このゲームは1人がハエたたき係になります。他の人はハエ。
今回は4人プレイだったので、3人がハエ。1人2匹担当。
ゲームはいたってシンプル。
ハエたたきの人がダイスを振り、出た目のハエを叩きに来るので、ハエは逃げるだけです。
ハエはそれぞれ違った色や模様の洋服をきていて、紐がついています。
逃げる時はこの紐を思い切り引きます。
ハエを上手に叩けたら、叩かれた人からタルトをもらうことができます。
このゲームは、タルトを集めることで勝つゲームなので、出来るだけタルトを集めます。
ただし、裏返しのタルトを取るので、何個描かれているかはわかりません。
間違えて逃げたハエもタルトを取られるし、間違ったハエを叩いてしまっても取られます。

今回最初にハエたたきを持ったのはトド吉。
早速ダイスを振り「水玉のシャツ!」と叫ぶ。
水玉のシャツをはいているハエは逃げるんですが、ちらっとダイスを見たら何か違う。

「ねぇ、これストライプだし。しかもズボンだけど?」
「ええええええ!?」

これを2回。
ハエたたきの人は2回しかチャンスがないのに、両方ともなぜか間違う。
これによって、ハエたちは余裕の逃げ(笑
間違えて叩かれたりしてタルトを集めても、油断していると取られてしまう。
しかもなぜか私のところにはタルトが0のチップばかりに。
勝ったのは侍。見事ハエ王になりました。


見てるだけでは面白さは伝わらない動画。
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今日はコミケ初日。非電源の日ということでビッグサイトへ行ってきました。
目的が1つだったので、待機列がなくなってからのほうがいいと思い、お昼ちょい前に出発。
残念ながらりんかい線との接続が悪くて大崎で20分ちょい足止めになりましたが、12時40分頃国際展示場駅到着。
電車から降りた途端、ホームがすごいにおい。ゲームマーケットなんて問題外なほど。
大声で「くせー!」と叫んでいた人もいましたが・・・
欲しい同人ゲームがあるときぐらいしか行かないんですが、食べ物屋さん増えましたねぇ。
あちこちにかき氷屋さんが出てました。
救護室がいっぱいになるよりはいいのかな?
目的の西2へ向かうと、非電源周辺は空気がさわやかだったりします。
一番最初に目についたのは「ハートオブクラウン」が10個ほど。
でもまぁ目的は違うのできょろきょろしながらブースを探して、一度気付かず素通り。
目的はこれ。
同人ゲームリンク
同人ゲームリンク。
同人ゲームだけが掲載してあるというので買ってきました。
同人ゲームリンクちゃんと付録がついていて、さらに紹介してあるゲームのカラー写真もついてました。
掲載されてる同人ゲームは約50個。新旧問わず掲載されています。
見たことある、プレイしたことあるゲーム以外にも知らなかったゲームまで。
のんびり読んでみようと思います。
ちなみに挿絵とかないので、純粋に文章がどわーっと書いてあります。読み応えあり(笑

ここで目的を達成してしまったので帰ろうと思うも、来たときのりんかい線の混雑っぷりを知っていたので、しばし巡回。
そこで目に付いたというか、ちょっと面白かったので買ってきたコピー本。
コピー本ボードゲームの4コマ漫画。
残念ながら最新刊は売り切れていたので1から3まで。
なんだか和みます(笑
こういうのこそ同人だよなぁと思いつつ。

帰り際、ハートオブクラウンは完売してました。人気高いなぁと思いつつ。

東へ行く体力もないので帰ろうと思ったら、今度は西出口で渋滞。
東へ行くのも企業ブースへ行くのも出るのも全部同じ出口というか1ヶ所だったので動かない。
ようやく出れたのでそのままゆりかもめでビッグサイトを後にし、新橋へ出て、東京駅で蕎麦食べて帰ってきました。
今日もかなり救護室のお世話になった人が多かったそうで。
14時頃の西も以前と比べて人が多かったです。東はもっとすごかったんだろうなぁ。
アナロ熊のコスプレしてる人が暑そうでした。
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4

・スプリングフィーバー
 Spring Fever(Filosofia:2011)


スプリングフィーバー
自分の花壇に花を植えて得点を獲得する、ブラフ要素のカードゲームです。
COQさん・トド吉・侍・私の4人でプレイ。

それぞれのプレイヤーは最初に1枚プラスである花のカードを1枚植えてます。
カードは花がプラス点でカタツムリはマイナス点。
しかもプラスは一律同じなのに、マイナスは様々。−10とかあります。
ゲームはシンプルで、自分に回ってきたカード3枚を受け取るかダウトをかけるかです。
カードを自分の前に配置するルールとして、4枚の中で一番低い数字のカードを置かなければいけません。
なので前の人はちゃんと一番低い数字を配置したのかどうか見極めます。
もし嘘だろうと思えばダウトで、信じるなら山札からカードを1枚とって4枚にして自分がカードを配置することになります。
ダウトがはずれたら、3枚のカードにあるマイナスカードをすべて引き取ります。
ダウトをかけられたけど本当だった方は、自分のマイナスカードを押し付けるか、プラスカードを奪取できます。
ルールを読んだ時はどうかな?と思ったんですが、COQさんの大活躍で大盛り上がりになりました。

ブラフゲームなのでダウトしてこそ。
とはいえ、COQさんが侍にひたすらダウト。そのたび「残念でした」といわれ増え続けるマイナスカード(笑
というか、プラスのお花が1枚もない状態に。
回ってくるカードが運良くプラスだけになったりして、堂々と花を植えたらダウトされたり
ダウトをかけた方が失敗したときのがっかり顔がとにかく面白いw
そのうちトド吉も私にダウトをかけてきたので、飛び交うマイナスカタツムリ。

終わってみると派手にダウトを失敗していたCOQさんじゃなく、トド吉が大量のカタツムリを並べてビリ。
そんなトド吉のおかげで素敵な花壇を作り上げた私の勝利。
失敗をおそれずダウトすればするほど盛り上がるゲームでした。
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3

・西部幽霊鉄道
 Spectral Rails(Z-man:2011)


西部幽霊鉄道
アメリカ南西部未開の地で、金鉱をあてられなく孤独に死んでいった人たちの魂を故郷に戻すというテーマのゲーム。
COQさん・トド吉・侍・私の4人でプレイ。

最初にテーマを聞いたとき、ものすごいわくわくしてきてテンションも上昇。
故郷に戻りたい魂を幽霊列車で運んでいくなんて、ありそうでなかったテーマ。
しかも幽霊列車なので線路は必要なく、列車が通った後に霊気雲ができて、それが線路っぽく敷き詰められていくのだから楽しみで仕方がなかったのです。
ボードは両面マップになっていて、プレイ人数で使う面が違います。
アメリカ南西部の都市間は霊気エネルギーの地脈(らしい)でつながっています。
各都市には列車に乗りたい魂が待っています。
魂といっても行きたい都市名が書いてある普通のトークンなわけで。そこが残念。
列車を移動させるのに使う手札は全員同じ数字が描かれていて、それぞれ列車に見立ててあるプレイヤーボードを持ちます。
都市で魂をのせるとプレイヤーボードに配置するんですが、3つまではコストなし。4つからはコストがかかります。
このゲームの特徴は、自分で置いた霊気雲(線路がわり)は二度通れないところ。
最初に通る時においた霊気雲はその時だけ使えるけれど、以降は通れないのです。
そのかわり他のプレイヤーの霊気雲は使えます。全部が他人の霊気雲だと渡し賃取られます。
設定はかなり手が込んでいるんですけどねぇ。

ゲームの流れはスタートプレイヤーの競りからで、競り落とした人はすでに配置してある霊気雲をどかすことができます。
どかすことが出来るのは自分がビットした数字分。
あとは順番に列車を走らせて、魂をのせたり届けたりして全員の手番が終わると、使ったカードの補充をしてラウンド終了。
手札の補充は使ったカードを順番に自分の前に並べていくんですが、その内半分(端数切捨て)が手札として戻ってきます。
このゲーム、列車事故マーカーがボード上の指定の場所に置かれることでラウンドが終了します。
なので2ラウンド。
ただし、列車事故マーカーが都市に残ったままだと、いつまでもラウンドが終わりません。
目的はあくまで魂をいっぱい運ぶことなんですが、手札を使いすぎてしまったり、使う順番で何もできなくなったりしました。

こういう線路(霊気雲だけど)引くゲームは、だいたいトド吉と侍の一騎打ちになって、私は寿司のガリというか刺身のツマ状態になるんですが、奇遇にもチケットトゥライドが好みじゃないというCOQさんがいたことでちょっと期待したけれど、結局ガリは私だけでしたw
最初のスタートプレイヤーの競りだけは張り切っていたんですが(霊気雲回収のため)、手持ちの霊気雲がなくなるとボード上から回収できるので、実はありがたみがないという。
プレイ中も「スタートプレイヤーに魅力ないね」「ないね」「ないねー」などという会話で、最後の頃は誰も競りに参加しなくなりました。
競りでカードを使うくらいなら、霊気雲の分で使いたいからです。
スタートダッシュだけ良くて、その後いい魂をのせられず、しかも競りでカードを使ってしまってる私は立ち往生。
みんなは楽しそうにあちこちに列車を走らす。
しかも、常に他の人と違う方向目指してるので、霊気雲が足りるわけもなく。
一度のせた魂はゲーム終了までに届けないと失点になるので、出来るだけのせた分だけ配達して行ったのは手詰まりを起こした原因の1つ。
渡し賃をどんどん払って、人の線路もどんどん使っていくのが得策だったと気付いたのは終了してから。
毎回渡し賃は補充されるので、残しても意味がなかったからです。

ゲームはどんどん魂をのせて届けていったトド吉の勝利。
やっぱりこの手のゲームは苦手です(苦笑
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